QuakeCマニュアル
4.各定義内容
4.1 値:テンポラリentity
//ポイントentity、小さな点の類
0 TE_SPIKE 不明
1 TE_SUPERSPIKE スーパー・スパイクの着弾(釘の飛び出すトラップ)
2 TE_GUNSHOT 壁に衝撃(斧、ショットガン)
3 TE_EXPLOSION グレネード、ミサイルの爆発
4 TE_TAREXPLOSION モンスターtarbabyの弾が爆発
7 TE_WIZSPIKE モンスターwizardの弾が着弾
8 TE_KNIGHTSPIKE モンスターhell knightの弾が着弾
10 TE_LAVASPLASH モンスターChthonの登場及び死亡時の溶岩飛沫
11 TE_TELEPORT テレポート
//ラージentity、2Dのentity
5 TE_LIGHTNING1 モンスターshamblerの稲妻ビーム
6 TE_LIGHTNING2 武器Thunderboltの稲妻
9 TE_LIGHTNING3 e1m7でモンスターChthonを殺す稲妻
4.2 値:entity用サウンドチャンネル
CHAN_AUTO = 0; //新規サウンド発声
CHAN_WEAPON = 1; //武器用
CHAN_VOICE = 2; //声用
CHAN_ITEM = 3; //アイテム用
CHAN_BODY = 4; //ボディ用
これらの値はsound関数で使用する。
4.3 値:音声の減衰
ATTN_NONE = 0; //levelのどこでも同じ音量で再生
ATTN_NORM = 1; //普通
ATTN_IDLE = 2; //[固定]
ATTN_STATIC = 3; //[固定]
これらの値はsound及びambientsound関数で使用する。
4.4 値:level内の空間
CONTENT_EMPTY = -1; //空っぽ
CONTENT_SOLID = -2; //固体(岩、壁、その他)
CONTENT_WATER = -3; //水
CONTENT_SLIME = -4; //スライム
CONTENT_LAVA = -5; //溶岩
CONTENT_SKY = -6; //空
4.5 値:entityの発光
EF_BRIGHTFIELD = 1; //光源のサイズは点
EF_MUZZLEFLASH = 2;
EF_BRIGHTLIGHT = 3;
EF_DIMLIGHT = 4;
4.6 値:アイテム類
IT_AXE = 4096;
IT_SHOTGUN = 1;
IT_SUPER_SHOTGUN = 2;
IT_NAILGUN = 4;
IT_SUPER_NAILGUN = 8;
IT_GRENADE_LAUNCHER = 16;
IT_ROCKET_LAUNCHER = 32;
IT_LIGHTNING = 64;
IT_EXTRA_WEAPON = 128;
IT_SHELLS = 256;
IT_NAILS = 512;
IT_ROCKETS = 1024;
IT_CELLS = 2048;
IT_ARMOR1 = 8192;
IT_ARMOR2 = 16384;
IT_ARMOR3 = 32768;
IT_SUPERHEALTH = 65536;
IT_KEY1 = 131072;
IT_KEY2 = 262144;
IT_INVISIBILITY = 1048576;
IT_SUIT = 2097152;
IT_QUAD = 4194304;
4.7 値:固形オブジェクト
SOLID_NOT = 0; //他のオブジェクトに対して互いに接触による干渉を受けない
//動きの無いトリガ類
SOLID_TRIGGER = 1; //接触判定は行われるが、他のオブジェクトとの重なりは許す
//動きの有るトリガ類、アイテム類(アーマーのような.MDL model)に使用
SOLID_BBOX = 2; //接触判定有り、他のオブジェクトとの重なりは許さない
//アイテム類(弾薬箱のような.BSP model)、
//グレネード、ミサイルに使用
SOLID_SLIDEBOX = 3; //接触判定有り、但し地面に対しては判定無しとする
//多くのモンスターはこの設定である
SOLID_BSP = 4; //BSPクリップ、接触判定有り、他のオブジェクトとの重なりは許さない
//ボタン、プラットフォーム、ドア、ミサイル等へ使用
4.8 値:動作のタイプ
MOVETYPE_NONE = 0; //動作無し
//float MOVETYPE_ANGLENOCLIP = 1;
//float MOVETYPE_ANGLECLIP =2;
MOVETYPE_WALK = 3; //歩行するplayerのみに設定
MOVETYPE_STEP = 4; //歩行するモンスター
MOVETYPE_FLY = 5; //空中を浮遊するモンスター、及びplayer
MOVETYPE_TOSS = 6; //放物線を描く飛行
//飛び散る肉片等
MOVETYPE_PUSH = 7; //壁等の類に妨げられずに食い込み可能、押したり、破壊できる
//ドア、スパイクトラップ、浮遊するプラットフォーム等
MOVETYPE_NOCLIP = 8; //壁等の類に妨げられずに食い込み可能
MOVETYPE_FLYMISSILE = 9; //FLYと似ているが、接触判定のサイズが大きい
//ミサイル等
MOVETYPE_BOUNCE = 10; //壁に当たると跳ね返る
MOVETYPE_BOUNCEMISSILE = 11; //壁に当たると跳ね返る、しかし接触判定のサイズが大きい
//グレネード等
4.9 値:ダメージ判定
DAMAGE_NO = 0; //ダメージを受けない
DAMAGE_YES = 1; //グレネードは接触しても爆発せず
DAMAGE_AIM =2; //グレネードは接触時に爆発
4.10 死亡フラグ
DEAD_NO = 0; //生存
DEAD_DYING = 1; //死ぬところ(どうすることもできない)
DEAD_DEAD = 2; //完全に死亡状態
DEAD_RESPAWNABLE = 3; //死んでいるが、再spawnが可能である
4.11 spawnフラグ
spawnフラグは各entityごとに用意されたビットフィールドで構成さえれている。これらビ
ットフラグの変更は予期せぬバグをQuakeCのコード内へもたらす可能性がある。
DOOR_START_OPEN = 1; //スタート時、閉鎖的空間でのライトの点灯を許可
SPAWN_CRUCIFIED = 1; //zombie用
PLAT_LOW_TRIGGER = 1; //func_plat用
SPAWNFLAG_NOTOUCH = 1;
SPAWNFLAG_NOMESSAGE = 1;
PLAYER_ONLY = 1;
SPAWNFLAG_SUPERSPIKE = 1; //spikeトラップ用
SECRET_OPEN_ONCE = 1; //シークレットのドア、一度開いたらそのまま
PUSH_ONCE = 1;
WEAPON_SHOTGUN = 1; //武器、ショットガン
H_ROTTEN = 1; //腐ったヘルスbox
WEAPON_BIG2 = 1; //アイテム類
START_OFF = 1; //スタート時、消えているライト
SILENT = 2;
SPAWNFLAG_LASER = 2; //spikeトラップ用
SECRET_1ST_LEFT = 2; //最初に引っ込んでから動くシークレットドア
WEAPON_ROCKET = 2; //武器、ロケット
H_MEGA = 2; //メガヘルス
DOOR_DONT_LINK = 4;
SECRET_1ST_DOWN = 4; //最初に下へ下がってから動くシークレットドア
WEAPON_SPIKES = 4; //武器、ネイルガン
DOOR_GOLD_KEY = 8;
SECRET_NO_SHOOT = 8; //トリガによって動作するシークレットドア
WEAPON_BIG = 8; //武器類
DOOR_SILVER_KEY = 16;
SECRET_YES_SHOOT = 16; //撃つことによって動作するシークレットドア
DOOR_TOGGLE = 32;
e-mail:ponpoko@axcx.com