QuakeCマニュアル

4.各定義内容

4.1 値:テンポラリentity

//ポイントentity、小さな点の類
0	TE_SPIKE		不明
1	TE_SUPERSPIKE		スーパー・スパイクの着弾(釘の飛び出すトラップ)
2	TE_GUNSHOT		壁に衝撃(斧、ショットガン)
3	TE_EXPLOSION		グレネード、ミサイルの爆発
4	TE_TAREXPLOSION		モンスターtarbabyの弾が爆発
7	TE_WIZSPIKE		モンスターwizardの弾が着弾
8	TE_KNIGHTSPIKE		モンスターhell knightの弾が着弾
10	TE_LAVASPLASH		モンスターChthonの登場及び死亡時の溶岩飛沫
11	TE_TELEPORT		テレポート
//ラージentity、2Dのentity
5	TE_LIGHTNING1		モンスターshamblerの稲妻ビーム
6	TE_LIGHTNING2		武器Thunderboltの稲妻
9	TE_LIGHTNING3		e1m7でモンスターChthonを殺す稲妻

4.2 値:entity用サウンドチャンネル

CHAN_AUTO = 0;		//新規サウンド発声
CHAN_WEAPON = 1;	//武器用
CHAN_VOICE = 2;		//声用
CHAN_ITEM = 3;		//アイテム用
CHAN_BODY = 4;		//ボディ用

これらの値はsound関数で使用する。

4.3 値:音声の減衰

ATTN_NONE = 0;		//levelのどこでも同じ音量で再生
ATTN_NORM = 1;		//普通
ATTN_IDLE = 2;		//[固定]
ATTN_STATIC = 3;	//[固定]

これらの値はsound及びambientsound関数で使用する。

4.4 値:level内の空間

CONTENT_EMPTY = -1;	//空っぽ
CONTENT_SOLID = -2;	//固体(岩、壁、その他)
CONTENT_WATER = -3;	//水
CONTENT_SLIME = -4;	//スライム
CONTENT_LAVA = -5;	//溶岩
CONTENT_SKY = -6;	//空

4.5 値:entityの発光

EF_BRIGHTFIELD = 1;	//光源のサイズは点
EF_MUZZLEFLASH = 2;
EF_BRIGHTLIGHT = 3;
EF_DIMLIGHT = 4;

4.6 値:アイテム類

IT_AXE = 4096;
IT_SHOTGUN = 1;
IT_SUPER_SHOTGUN = 2;
IT_NAILGUN = 4;
IT_SUPER_NAILGUN = 8;
IT_GRENADE_LAUNCHER = 16;
IT_ROCKET_LAUNCHER = 32;
IT_LIGHTNING = 64;
IT_EXTRA_WEAPON = 128;
IT_SHELLS = 256;
IT_NAILS = 512;
IT_ROCKETS = 1024;
IT_CELLS = 2048;
IT_ARMOR1 = 8192;
IT_ARMOR2 = 16384;
IT_ARMOR3 = 32768;
IT_SUPERHEALTH = 65536;
IT_KEY1 = 131072;
IT_KEY2 = 262144;
IT_INVISIBILITY = 1048576;
IT_SUIT = 2097152;
IT_QUAD = 4194304;

4.7 値:固形オブジェクト

SOLID_NOT = 0;		//他のオブジェクトに対して互いに接触による干渉を受けない
			//動きの無いトリガ類
SOLID_TRIGGER = 1;	//接触判定は行われるが、他のオブジェクトとの重なりは許す
			//動きの有るトリガ類、アイテム類(アーマーのような.MDL model)に使用
SOLID_BBOX = 2;		//接触判定有り、他のオブジェクトとの重なりは許さない
			//アイテム類(弾薬箱のような.BSP model)、
			//グレネード、ミサイルに使用
SOLID_SLIDEBOX = 3;	//接触判定有り、但し地面に対しては判定無しとする
			//多くのモンスターはこの設定である
SOLID_BSP = 4;		//BSPクリップ、接触判定有り、他のオブジェクトとの重なりは許さない
			//ボタン、プラットフォーム、ドア、ミサイル等へ使用

4.8 値:動作のタイプ

MOVETYPE_NONE = 0;		//動作無し
//float MOVETYPE_ANGLENOCLIP = 1;
//float MOVETYPE_ANGLECLIP =2;
MOVETYPE_WALK = 3;		//歩行するplayerのみに設定
MOVETYPE_STEP = 4;		//歩行するモンスター
MOVETYPE_FLY = 5;		//空中を浮遊するモンスター、及びplayer
MOVETYPE_TOSS = 6;		//放物線を描く飛行
				//飛び散る肉片等
MOVETYPE_PUSH = 7;		//壁等の類に妨げられずに食い込み可能、押したり、破壊できる
				//ドア、スパイクトラップ、浮遊するプラットフォーム等
MOVETYPE_NOCLIP = 8;		//壁等の類に妨げられずに食い込み可能
MOVETYPE_FLYMISSILE = 9;	//FLYと似ているが、接触判定のサイズが大きい
				//ミサイル等
MOVETYPE_BOUNCE = 10;		//壁に当たると跳ね返る
MOVETYPE_BOUNCEMISSILE = 11;	//壁に当たると跳ね返る、しかし接触判定のサイズが大きい
				//グレネード等

4.9 値:ダメージ判定

DAMAGE_NO = 0;		//ダメージを受けない
DAMAGE_YES = 1;		//グレネードは接触しても爆発せず
DAMAGE_AIM =2;		//グレネードは接触時に爆発

4.10 死亡フラグ

DEAD_NO = 0;		//生存
DEAD_DYING = 1;		//死ぬところ(どうすることもできない)
DEAD_DEAD = 2;		//完全に死亡状態
DEAD_RESPAWNABLE = 3;	//死んでいるが、再spawnが可能である

4.11 spawnフラグ

 spawnフラグは各entityごとに用意されたビットフィールドで構成さえれている。これらビ
ットフラグの変更は予期せぬバグをQuakeCのコード内へもたらす可能性がある。

DOOR_START_OPEN = 1;		//スタート時、閉鎖的空間でのライトの点灯を許可
SPAWN_CRUCIFIED = 1;		//zombie用
PLAT_LOW_TRIGGER = 1;		//func_plat用
SPAWNFLAG_NOTOUCH = 1;
SPAWNFLAG_NOMESSAGE = 1;
PLAYER_ONLY = 1;
SPAWNFLAG_SUPERSPIKE = 1;	//spikeトラップ用
SECRET_OPEN_ONCE = 1;		//シークレットのドア、一度開いたらそのまま
PUSH_ONCE = 1;
WEAPON_SHOTGUN = 1;		//武器、ショットガン
H_ROTTEN = 1;			//腐ったヘルスbox
WEAPON_BIG2 = 1;		//アイテム類
START_OFF = 1;			//スタート時、消えているライト
SILENT = 2;
SPAWNFLAG_LASER = 2;		//spikeトラップ用
SECRET_1ST_LEFT = 2;		//最初に引っ込んでから動くシークレットドア
WEAPON_ROCKET = 2;		//武器、ロケット
H_MEGA = 2;			//メガヘルス
DOOR_DONT_LINK = 4;
SECRET_1ST_DOWN = 4;		//最初に下へ下がってから動くシークレットドア
WEAPON_SPIKES = 4;		//武器、ネイルガン
DOOR_GOLD_KEY = 8;
SECRET_NO_SHOOT = 8;		//トリガによって動作するシークレットドア
WEAPON_BIG = 8;			//武器類
DOOR_SILVER_KEY = 16;
SECRET_YES_SHOOT = 16;		//撃つことによって動作するシークレットドア
DOOR_TOGGLE = 32;		



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